Virtual Reality (VR) - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030)
商品番号 : SMB-77124
| 出版社 | Mordor Intelligence |
| 出版年月 | 2025年6月 |
| ページ数 | 120 |
| 価格タイプ | シングルユーザライセンス |
| 価格 | USD 4,750 |
| 種別 | 英文調査報告書 |
バーチャルリアリティ(VR)市場は、提供内容(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、デバイスフォームファクター(テザーHMD、スタンドアロンHMDなど)、没入度(非没入型、半没入型、完全没入型)、エンドユーザー産業(ゲーム、ヘルスケアなど)、および地域別にセグメント化されています。市場予測は金額(米ドル)で提供されています。
バーチャルリアリティ(VR)市場規模は、2025年には128億8,000万米ドルと推定され、2030年には414億2,000万米ドルに達し、年平均成長率(CAGR)26.30%で成長すると予測されています。企業による没入型トレーニングプラットフォームの急速な導入、複合現実(MR)対応プロセッサの普及、そして5Gエッジインフラの成熟がこの市場拡大を支えています。企業のネットゼロ宣言は、バーチャルファーストイベントの需要を加速させ、治療用途の規制認可は、この技術の適用範囲をエンターテイメントの域にとどまらず拡大させています。ハードウェアのイノベーションは依然として重要ですが、組織がカスタマイズされたコンテンツ、強力な分析、学習管理システムとのシームレスな統合を優先するにつれて、ソフトウェアとサービスが勢いを増しています。
試験的な成功を受けて、組織は本格的なVR研修プログラムを展開し、従来の方法と比較して研修時間が75%短縮され、受講者の自信が275%向上したと報告しています。ボーイング社は研修時間を75%削減し、デルタ航空は技術者の熟練度チェックを5,000%向上させました。損益分岐点は受講者数375人で、受講者数が3,000人を超えると費用対効果が52%向上します。ウォルマートの小売シミュレーションや米陸軍のメンタルヘルスモジュールなど、フォーチュン500企業の75%以上が現在、学習戦略にVRを組み込んでいます。また、SOMPOホールディングスなどの日本の保険会社は、職場における事故を抑制するためにVRハザードシミュレーションを導入しています。その結果、知識の定着率が向上し、職場でのパフォーマンスがより安全になり、研修は企業にとってバーチャルリアリティ市場への主要な入り口としての地位を確立しています。
QualcommのSnapdragon XR2+ Gen 2などの次世代チップセットは、片目あたり4.3Kの解像度を実現し、12台のカメラを連携させて空間マッピングを行うことで、ミッドレンジのヘッドセットにフラッグシップクラスの性能をもたらします。AppleのVision Proは、2,300万画素のマイクロOLEDパネルを駆動するためにデュアルチップを採用しており、処理需要曲線を示しています。ディスプレイ部品だけでも単価が530ドル上昇するため、効率化には動的中心窩レンダリングと視線追跡が不可欠となります。SamsungとGoogle、Qualcommの三社による提携は、これらのシリコン技術の進歩が主流の商業化を示唆しており、価格帯を徐々に引き下げ、仮想現実市場へのアクセスを拡大します。
Virtual Reality (VR) Market Analysis
The Virtual Reality market size is estimated at USD 12.88 billion in 2025 and is projected to reach USD 41.42 billion by 2030, advancing at a 26.30% CAGR. Rapid enterprise adoption of immersive training platforms, rising availability of mixed-reality–ready processors, and maturing 5G edge infrastructure underpin this expansion. Corporate net-zero pledges accelerate demand for virtual-first events, while regulatory clearances for therapeutic applications extend the technology’s reach beyond entertainment. Hardware innovation remains vital, yet software and services gain momentum as organizations prioritize tailored content, robust analytics, and seamless integration with learning-management systems.

Global Virtual Reality (VR) Market Trends and Insights
Rising Enterprise-Wide VR Training Adoption
Organizations roll out full-scale VR training programs after pilot success, citing a 75% reduction in training time and a 275% jump in learner confidence versus conventional methods. Boeing recorded a 75% cut in training hours, and Delta Air Lines raised technician proficiency checks by 5,000%. Break-even arrives at 375 learners and becomes 52% more cost-effective once cohorts exceed 3,000. Over 75% of Fortune 500 companies now embed VR in learning strategies, including Walmart’s retail simulations and the U.S. Army’s mental-health modules, while Japanese insurers such as SOMPO deploy VR hazard simulations to curb workplace incidents. The outcome is stronger knowledge retention and safer on-the-job performance, cementing training as the principal enterprise gateway into the Virtual Reality market.
Mainstreaming of Mixed-Reality-Ready GPUs and SoCs
Next-generation chipsets like Qualcomm’s Snapdragon XR2+ Gen 2 deliver 4.3 K-per-eye resolution and orchestrate a dozen cameras for spatial mapping, bringing flagship performance to mid-range headsets. Apple’s Vision Pro employs dual chips to drive 23 million-pixel micro-OLED panels, illustrating processing demand curves. Display components alone add USD 530 to unit costs, so dynamic foveated rendering and eye-tracking become essential for efficiency. Samsung’s three-way alliance with Google and Qualcomm signals mainstream commercialisation of these silicon advances, progressively lowering price points and broadening access to the Virtual Reality market.
Cybersickness and Long-Term Vestibular Concerns
Motion-to-photon discrepancies trigger nausea, headache, and disorientation, discouraging extended sessions. Sensory-conflict research pinpoints combined visual-vestibular mismatch as the main cause, intensified in mobile VR where device sway adds complexity. FDA guidelines for medical-grade headsets mandate prominent nausea warnings, highlighting clinical gravity. Hardware makers pursue higher refresh rates and latency cuts, yet physiological limits persist. Enterprises mitigate risk through shorter modules, raising content design costs and dampening near-term Virtual Reality market growth.
Other drivers and restraints analyzed in the detailed report include:
- 5G/Edge-Powered Untethered Streaming of VR Content
- Corporate Net-Zero Pledges Driving Virtual-First Events
- Eye-Box Heat Build-Up Limiting Continuous Usage
For complete list of drivers and restraints, kindly check the Table Of Contents.
List of Companies Covered in this Report:
- Meta Platforms (Meta Quest)
- Sony Corporation
- HTC Corporation
- Samsung Electronics Co. Ltd
- Apple Inc.
- Qualcomm Technologies Inc.
- Lenovo Group Ltd
- Pico Interactive Inc.
- Valve Corporation
- Varjo Technologies Oy
- Microsoft Corporation
- Magic Leap Inc.
- Vuzix Corporation
- FOVE Inc.
- DPVR (Lexiang Tech Co. Ltd)
- Unity Technologies Inc.
- Unreal Engine (Epic Games Inc.)
- Autodesk Inc.
- Dassault Systèmes SE
- 3D Systems Corporation
Additional Benefits:
- The market estimate (ME) sheet in Excel format
- 3 months of analyst support
Table of Contents
1 INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions and Market Definition
1.2 Scope of the Study
2 RESEARCH METHODOLOGY
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 MARKET LANDSCAPE
4.1 Market Overview
4.2 Market Drivers
4.2.1 Rising enterprise-wide VR training adoption
4.2.2 Mainstreaming of “mixed reality-ready” GPUs and SoCs
4.2.3 5G/Edge-powered untethered streaming of VR content
4.2.4 Corporate Net-Zero pledges driving ‘virtual-first’ events
4.2.5 Regulatory approvals for VR-based mental-health therapies
4.2.6 Ultrasound-haptics enabling controller-free interaction
4.3 Market Restraints
4.3.1 Cybersickness and long-term vestibular concerns
4.3.2 Eye-box heat build-up limiting continuous usage
4.3.3 Scarcity of AAA-grade VR content outside gaming
4.3.4 Data-privacy compliance costs for eye-tracking analytics
4.4 Supply-Chain Analysis
4.5 Regulatory Landscape
4.6 Technological Outlook
4.7 Porter’s Five Force Analysis
4.7.1 Bargaining Power of Suppliers
4.7.2 Bargaining Power of Buyers
4.7.3 Threat of New Entrants
4.7.4 Threat of Substitutes
4.7.5 Intensity of Rivalry
4.8 Assessment of Macroeconomic Factors
5 MARKET SIZE AND GROWTH FORECASTS (VALUE)
5.1 By Offering
5.1.1 Hardware
5.1.2 Software
5.1.3 Services
5.2 By Device Form Factor
5.2.1 Tethered HMD
5.2.2 Stand-alone HMD
5.2.3 Screenless Viewer
5.2.4 CAVE / Immersive Rooms
5.3 By Immersion Level
5.3.1 Non-Immersive
5.3.2 Semi-Immersive
5.3.3 Fully-Immersive
5.4 By End-User Industry
5.4.1 Gaming
5.4.2 Media and Entertainment
5.4.3 Healthcare
5.4.4 Education and Training
5.4.5 Military and Defense
5.4.6 Retail and eCommerce
5.4.7 Real Estate and Architecture
5.5 By Geography
5.5.1 North America
5.5.1.1 United States
5.5.1.2 Canada
5.5.1.3 Mexico
5.5.2 South America
5.5.2.1 Brazil
5.5.2.2 Argentina
5.5.2.3 Rest of South America
5.5.3 Europe
5.5.3.1 Germany
5.5.3.2 United Kingdom
5.5.3.3 France
5.5.3.4 Italy
5.5.3.5 Spain
5.5.3.6 Rest of Europe
5.5.4 Asia-Pacific
5.5.4.1 China
5.5.4.2 Japan
5.5.4.3 India
5.5.4.4 South Korea
5.5.4.5 Australia
5.5.4.6 Rest of Asia-Pacific
5.5.5 Middle East and Africa
5.5.5.1 Middle East
5.5.5.1.1 Saudi Arabia
5.5.5.1.2 United Arab Emirates
5.5.5.1.3 Turkey
5.5.5.1.4 Rest of Middle East
5.5.5.2 Africa
5.5.5.2.1 South Africa
5.5.5.2.2 Nigeria
5.5.5.2.3 Egypt
5.5.5.2.4 Rest of Africa
6 COMPETITIVE LANDSCAPE
6.1 Market Concentration
6.2 Strategic Moves
6.3 Market Share Analysis
6.4 Company Profiles (includes Global level Overview, Market level overview, Core Segments, Financials as available, Strategic Information, Market Rank/Share, Products and Services, Recent Developments)
6.4.1 Meta Platforms (Meta Quest)
6.4.2 Sony Corporation
6.4.3 HTC Corporation
6.4.4 Samsung Electronics Co. Ltd
6.4.5 Apple Inc.
6.4.6 Qualcomm Technologies Inc.
6.4.7 Lenovo Group Ltd
6.4.8 Pico Interactive Inc.
6.4.9 Valve Corporation
6.4.10 Varjo Technologies Oy
6.4.11 Microsoft Corporation
6.4.12 Magic Leap Inc.
6.4.13 Vuzix Corporation
6.4.14 FOVE Inc.
6.4.15 DPVR (Lexiang Tech Co. Ltd)
6.4.16 Unity Technologies Inc.
6.4.17 Unreal Engine (Epic Games Inc.)
6.4.18 Autodesk Inc.
6.4.19 Dassault Systèmes SE
6.4.20 3D Systems Corporation
7 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE OUTLOOK
7.1 White-space and Unmet-Need Assessment
Mordor Intelligenceについて
Mordor Intelligence(モードーインテリジェンス)は2014年に設立されたインドの調査会社です。20の産業を対象に継続的に調査・出版が行っており、これまで世界の企業4000社以上に利用されています。日本からのレポートのご注文・ご購入相談はお気軽にお問い合わせください。
ライセンス別価格表
調査会社の事情により予告なしに変更されることがございます。最新の状況およびその他のパターンについてはお問い合わせください。
ライセンスタイプ1
| シングルユーザ | マルチユーザ | サイト | コーポレート |
| USD4,750 | USD5,250 | USD6,500 | USD8,750 |
ご購入に関するご案内
価格・納期について
- 価格
- ウェブサイトに記載の外貨(定価)を見積日のTTSレートで換算後消費税を加えた金額が弊社からの請求金額になります。見積金額はレート変動に関係なく見積書発行日より2週間有効です。手数料(ハンドリングチャージ)無料。
- ライセンス
- シングルユーザライセンス
- 1名のみご利用が可能です。
- 納品物:PDF(印刷不可・コピー&ペースト不可)・Excel(印刷不可)
- チームユーザライセンス
- 同一企業内7名までご共有可能です。
- 納品物:PDF(印刷可・コピー&ペースト可)+Excel (印刷可)
- サイトライセンス
- 同一企業・同一住所内人数無制限ご共有可能です。
- 納品物:PDF(印刷可・コピー&ペースト可)+Excel (印刷可)
- コーポレートライセンス
- 一企業および関連企業内人数無制限でご共有可能です。
- 納品物:PDF(印刷可・コピー&ペースト可)+Excel (印刷可)
- シングルユーザライセンス
- 納品形態
- Eメール
- 納期
- ご注文後3-4営業日
ご注文方法
- レポートページ内のお問い合わせフォームより見積もりをご請求ください。確認次第見積書と発注書をお送りいたします。既に弊社の見積書をお持ちの場合にはEメールまたはFAXでご注文ください。
その他
- 商品の性質上、ご注文後のキャンセル/返品/交換はできません。ご了承ください。
最新出版レポート